Para la última semana termine el desarrollo del juego.
Desarrollo
Finalice la implementación de las siguientes características:
Animaciones de los enemigos:
Para que la experiencia fuera más agradable, le di animaciones a los
enemigos que atacan al jugador, existen dos tipos de enemigos, fantasmas y
murciélagos, cada tipo tiene en total 4 animaciones, una de movimiento, una de
daño recibido, una de ataque y una de muerte.
Para brindarle las animaciones a los enemigos, use el *la vaina de
unity* en donde se definen condiciones de transición entre una animación y
otra, luego se manipulan estas condiciones en los scripts de cada object que
representa a un enemigo.
Daño a enemigos:
La mecánica principal del juego es que el jugador les hace daño a los
enemigos apuntándoles con su cabeza, para lograr que los objetos enemigo
reciban este daño es necesario hacer un raycast desde la cámara del jugador, y
si este raycast colisiona con el mesh de algún objeto enemigo, se le reduce su
vida que está representado por una variable numérica.
Cuando un objeto enemigo recibe daño, se muestra la animación de
daño, si el contador de vida del enemigo llego a 0, se muestra la animación de
muerte y se elimina el objeto de la escena.
Existiran 4 tipos distintos de enemigos, un fantasma pequeño, uno
grande, un murciélago pequeño y uno grande. Cada uno tendrá diferentes valores
de velocidad de movimiento y vida, esto con el fin de que haya más variedad en
el juego.
Al eliminar a todos los enemigos se gana el juego.
Daño jugador:
Cada vez que un enemigo llegue a la posición del jugador, el jugador recibirá
cierta cantidad de daño, para esto se usara la distancia que halla entre los
enemigos y el jugador, si en algún momento esta distancia se vuelve muy
pequeña, el jugador empezara a recibir daño y se mostrara la animación de
ataque para los enemigos.
Si la vida del jugador llega a 0 se pierde el juego, nuevamente el tipo
del enemigo determina el daño que recibe el jugador.
Integración con Oculus:
Para que el juego funcionara correctamente con el Oculus, se cambió que
el movimiento de rotación de la cámara no fuera con el mouse sino con las
entradas que da el Oculus, de este modo se integra de una manera que no provoca
tanto mareo porque el jugador estará quieto en una sola posición y solo podrá
mover su cabeza.
Final experiencia:
Luego de crear el juego y con las experiencias y demos hechos
anteriormente con el Oculus, vi que hay un buen potencial para hacer cosas
interesantes, sin embargo, existen limitaciones muy grandes gracias al mareo
que pueden generar ciertas experiencias, además de que los datos de entrada
generados por el Oculus solo son muy pocas.












